
「意外性」だけでは足りない、ゲーム要素から学ぶ「つい使いたくなる」を生む優れたアイデアの生み出し方とは? | Japan Innovation Review powered by JBpress
DXに取り組むものの、導入されたシステムを現場で生かし切れていない、と感じる企業は少なくないだろう。その対策として「ゲームが持つ『ついやりたくなる』要素を活用すれば、解決に近づけることができる」と語るのは、2025年4月に著書『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』を出版したセガ エックスディー 取締役 執行役員COO の伊藤真人氏だ。ゲームが持つ要素を課題解決につなげるための観点やフレームワーク、ゲームの本質を捉えた施策を打ち出す「くら寿司の実例」について、同氏に話を聞いた。
2025.08.20
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